[Review] Final Fantasy XII - As histórias das ruas de Rabanastre


A minha história com Final Fantasy XII começou em 2006, seu ano de lançamento. Na época, eu não sabia o nome de seus diretores (Hiroyuki Ito e Hiroshi Minegawa), assim como não tinha noção das mudanças propostas pelo jogo. Na verdade, isso não importava. Afinal, tudo se resumia ao simples fato de ser mais um Final Fantasy e, rapaz, como eu já amava Final Fantasy.
Era a época de ouro do Playstation 2, pois você podia ir ao centro da cidade e comprar três jogos por cinco reais. Os catálogos eram infindáveis, já que os donos das banquinhas pareciam ter a mina de ouro dos jogos. O preço justificou o fato de que no natal de 2006 minha mãe comprou Shadow of the Colossus e Final Fantasy XII para mim.
Enquanto o primeiro foi uma experiência maravilhosa e eu amei desde o começo, o segundo foi um pouco frustrante. Não me recordo necessariamente de todos os meus sentimentos ao jogá-lo pela primeira vez, mas sei que não encontrar meus maravilhosos combates por turno lá fez com que eu me sentisse desapontado. O pequeno Paulo buscava pelo tradicional e pela essência do que, talvez erroneamente, ele entendia por Final Fantasy. Eu não tenho como afirmar quantas vezes tentei começar o jogo naquela época, mas sei que nunca tinha passado de Rabanastre direito. Eu simplesmente parava.
Anos se passaram e, como alguns dizem, com a idade alcançamos certa sabedoria. Não estou tão confiante sobre isso, mas eu questionei se não teria uma outra visão sobre o Final Fantasy XII já que agora eu “sei melhor”. Uhum. Pelo menos, meu inglês está afiado e eu vou entender o que raios estaria acontecendo no jogo.
Quando em 2017 foi lançado a versão do Zodiac Age para o computador, eu coloquei essa teoria em jogo literalmente. Lá estava eu, controlando Reks, o irmão de Vaan e desbravando o tutorial. Dessa vez, eu consegui ir além de Rabanastre. A vitória foi celebrada, infelizmente, com muita antecedência, pois logo depois eu parei de jogá-lo.
Este texto marca, porém, o fim dessa história. Ao conseguir a versão física para o Playstation 4, eu não pude simplesmente aceitar que nunca iria terminar um título da franquia que tanto gosto. Tantas pessoas adoram ele, eu precisava terminá-lo.
E eu terminei.
Neste texto, então, vou apresentar alguns pontos que eu achei interessante mencionar, além de expressar meus sentimentos sobre a experiência que tive. Final Fantasy XII: Zodiac Age é um jogo lindo e eu imagino que na época tenha sido mais espetacular ainda. Contudo, ele não é para mim. Seu ritmo, seu sistema e até, de certo modo, seu mundo, não são para mim.

Batalhas em campo aberto e a revolução das inteligências artificiais

Os tempos deviam ser outros em 2006. Eu não me recordo exatamente. Tinha uns quatorze anos e eu queria mesmo era conversar no MSN falando sobre música eletrônica. Minhas horas no videogame eram mais esporádicas do que atualmente.
E este, jovens, é o verdadeiro significado de envelhecer.
Contudo, eu consigo imaginar os executivos da Square-Enix chamando a responsabilidade para a empresa de trazer a inovação para o gênero de JRPGs naquela época. O último Final Fantasy para o Playstation 2, um dos consoles mais vendidos na história da humanidade. Se o décimo título fora louvado com seus gráficos, história e jogabilidade memoráveis, o décimo segundo precisava ir além.
Não considerando o onze aqui. Eu não joguei e ninguém que eu conhecia tinha dinheiro suficiente para ter, além de um Playstation 2 bloqueado, internet boa para jogá-lo. Estava além da minha realidade, sorry.
Surpreender nos gráficos nunca foi um grande desafio para a Square-enix. Trazer uma história memorável nem sempre acontecia, mas eles tinham a capacidade. Qual quesito, então, eles iriam explorar para dar o passo além na história dos jogos de rpg japoneses e marcar seus nomes por toda a história?
Ah, ai está você, Game Play.
Final Fantasy é conhecido por várias coisas e entre elas está a sua tentativa de transformar um gênero marcado pela lentidão dos turnos e das barras de ACT para um combate mais dinâmico nos últimos anos. Em Final Fantasy XII, você não é mais transportado para uma tela diferente, em que uma música emocionante faz fundo para uma batalha épica de modelos de personagens que ficam se movimentando em looping até que você decida o que realmente quer fazer. Os inimigos estão no mapa e você só precisa selecionar a opção de atacar que, então, instantaneamente, uma linha irá em direção ao seu alvo, representando que você está interagindo com aquele objeto.

Particularmente, eu não posso dizer que não entendo o apelo.

Soa fácil, soa interessante, principalmente para os jogadores que se sentem entediados com os turnos infindáveis dos jogos anteriores. O jogador pode mover os personagens em volta do alvo, mesmo que isso não faça diferença alguma para o desenrolar da batalha em si. Ataque pelos flancos ou pelas costas do inimigo e você verá não fazer diferença alguma.

Em batalhas decisivas, o sistema de turno se mostra eficiente, pois você pode pensar estrategicamente sobre quais ações cada personagem irá executar. Contudo, em situações de grind, você estará preso em um loop tedioso de pressionar o mais rápido possível o mesmo botão para selecionar “ataque” e agilizar o processo. Final Fantasy XII quis tirar as repetições da experiência do jogador. Os personagens do jogo devem ser tão vivos quanto o mundo que habitam. Com o intuito de ir ao encontro dessa vontade e de complementar o sistema de batalha, existem os “Gambits”.
Uma vez que o objetivo é dinamismo, por que, então, preocupar-se com as ações de cada um? E se pudéssemos programar cada integrantes para que ele se comporte, dentro de uma batalha, de uma maneira útil, mas sem que eu precise inserir inputs a cada meio segundo? Os gambits são a resposta (não tão feliz) para essas questões.

Eles se estruturam sobre três parâmetros: um alvo, uma condição e uma ação-resposta. Posso agir sobre mim mesmo, sobre meus companheiros ou sobre um inimigo ao me encontrar em uma condição específica (pouco HP, inimigos mais fracos a fogo). Após ter alguns gambits em branco, o jogador poderá usar toda a sua sagacidade para explorar as habilidades do personagem em situações hipotéticas.




Deparamo-nos com o quê da questão: podemos configurar linhas de comandos para todas as situações possíveis? Eu posso adiantar isso e acabar com o sonho dos deterministas tecnológicos que depositam sua fé na capacidade de raciocínio de uma máquina. Não é possível.
Depois de horas tentando raciocinar se foi possível cobrir todas as possibilidades e terminar satisfeito com a sequência de gambits que você escolheu, ainda assim não estará preparado para quando seu grupo sofrer todos os debuffs possíveis e, embora esuna retire parte deles, sempre sobra o maldito disease.

Eu odeio disease.

O envenenamento era meu problema, quando pequeno, ao jogar Pokémon Yellow. Disease equivale a esse maldito veneno que matava meus lentamente pokémons, enquanto eu corria, com todas as minhas forças dirigidas às pequenas pernas de bits, para chegar ao próximo centro pokémon. Disease é sujo. Um golpe sem misericórdia em um jogador que já está há trinta minutos em uma dungeon e sem chances de sair dela para se preparar.
Claro, existem magias e itens que servem como respostas para essas situações específicas. No entanto, ter que me preocupar com isso, parar e selecionar o menu de itens de algum personagem não é exatamente contrário ao ideal do jogo? Em meio à batalha, dificilmente alguém irá manter sua atenção nas ações de todos os personagens, pois o sistema do jogo condicionou esse comportamento. Ao mesmo tempo, o sistema é limitado a menos que você acerte na combinação das classes e, assim, consiga gambits úteis em todos os personagens. Agora, se você for igual a mim que baseia a sua escolha de classes em quão legal e estilosa ela é ao invés do quão útil/forte, prepare-se para sofrer um pouco.
Não muito. Só um pouco.
Só se você pegar disease também. Então, você sofrerá muito.
Ou seja, propor a um jogador a programação das ações dos personagens de seu grupo e ainda precisar intervir, durante uma batalha rápida, é uma estratégia de um sistema que te faz perder tempo. Se já tínhamos jogos em que os personagens secundários seguem linhas de programação invisíveis e têm comportamentos bastante idiotas, levar o jogador a ter que programar os comandos e ainda obter um resultado, de certo modo, incompleto, pode ser um indício de um olhar que favorece uma suposta inovação em detrimento da funcionalidade.
No entanto, o sistema de batalha e de gambits não são os únicos traços característicos de Final Fantasy XII. Seu sistema de classes e de árvore de talentos o torna memorável, mesmo que ambos não sejam novos.
A edição Zodiac Age permite ao jogador escolher até duas classes para os seus personagens, possibilitando uma customização que tenta atender aos estilos de jogabilidade de cada um. Se você quer um grupo mais tradicional, em que um tanker, um healer, um black mage e um assassino se encontram, você pode. Se você quiser focar em classes que exploram fraquezas e causam detrimentos aos status dos inimigos, você também pode.
Se você quiser colocar um samurai porque você acha legal, você também pode. Eu fiz isso e não me arrependo.
A dificuldade maior está na missão de encontrar a melhor sinergia entre as classes, caso você seja um jogador de primeira viagem. Alguns nomes lá são pouco convencionais e as descrições apresentadas pelo jogo, antes de o jogador poder ver a árvore de habilidades, é de pouca ajuda. Quando perceber, sua Penelo será um monk com white mage, porque na sua cabeça seria legal. No fundo, porém, você sabe que terá feito algo errado. Muito errado.

As árvores de habilidades que te possibilitam evoluir seu personagem são parte da minha diversão nesse jogo. Como um tabuleiro de xadrez, você precisa adquirir pontos para poder “caminhar” pelos espaços. Soa similar ao Sphere Grid do Final Fantasy X, mas a diferença é que, no campo do Final Fantasy XII, você não libera apenas upgrades de vida, de ataque ou de defesa, além de magias. A maior parte dos campos são equipamentos.

Isso mesmo. Equipamentos. Dos mais diversos tipos. Você precisa liberar a licença para poder usar uma armadura mais forte ou uma determinada arma. No caso das magias e das habilidades, não basta apenas liberá-las. Você precisa ir comprá-las depois, o que é bem frustrante quando você fez todo o caminho até o holy e não a encontra para comprar.
Comprar as magias não é um problema, já que desde o primeiro título da franquia você fazia isso. O meu maior incômodo provém do fato de que muitas magias, muitas mesmo, não são vendidas. Você precisa achá-las. Sabe onde? Nas dungeons e em alguns outros mapas! Sim, dungeons. As mesmas dungeons onde existe a possibilidade de encontrar aquele bicho dos infernos que te inflinge disease.  Valeu, jogo, por me conduzir a uma morte lenta e frustrante.
Não entenda como se Final Fantasy XII fosse mal feito. Ele funciona, mas não tão bem e não para o meu estilo. Gosto do fato de poder entrar no menu no meio das batalhas e de editar minha party quando quiser. Contudo, pontos como esses já não eram e não são novidades. Agora, já a história...

A princesa, a pedra e a airship - uma história de um garoto órfão

Uma história sobre a queda e a ressurgimento de um império. Os conflitos políticos e militares por trás de todos os acontecimentos configuram uma história sobre poder e moral. Em Final Fantasy XII, veremos estes dois pontos percorrendo toda a narrativa. Ao contrário dos títulos anteriores que amizade, amor e esperança eram temas tão importantes, Final Fantasy XII chega até a ser tão seco quanto as areias dos desertos em volta de Ranastre, a cidade principal do jogo..
Mesmo tendo essas ambições, ele ainda é um JRPG e começa com um tutorial que te coloca na pele de um soldado. Os comandos, assim como informações necessárias sobre o jogo, são apresentadas pelo seu comandante. Você não sabe o que está acontecendo direito e nem de quem é a vida que agora está em suas mãos. Ele é o primeiro momento em que o jogo te proporciona uma perspectiva de um personagem de menor escalão nos jogos do poder. Normalmente, esperaríamos ter o controle do herói ou de algum personagem que estaria à frente dos acontecimentos.
No entanto, tomar o controle desse soldado, no começo do jogo, é uma isca. Eles brincam e riem de nós que fomos condicionados, depois de anos jogando videogame, a considerar ser o personagem do tutorial parte da história. Mentiras e mais mentiras. Ele tem, sim, um papel, mas ele morre antes de você realmente entender o que estava acontecendo. Outros pontos referentes à história são explicados e, então, você é levado ao desenrolar da história principal.

Você é apresentado a Vaan.

Vaan é um órfão e um cidadão de Rabanaste que você conhece enquanto ele caça ratos nos esgotos. Por causa dos conflitos entre as nações de Dalmasca, Nabradia e Archade, ele perdeu sua família e, por último, seu irmão, o rapaz que você controlou e levou à morte nos primeiros quarenta minutos de jogo. O que Vaan é e o que ele irá se tornar são consequências diretas das ações das camadas mais altas das sociedades e de suas decisões.
As ruas secas e barulhentas de Ranastre são a realidade de Vaan, mas ele almeja alcançar os céus e, assim, estar livre. Ao seu lado, está Penelo, sua amiga de infância e sua companheira pelas horas iniciais do jogo. As ambições de Vaan o levam a se envolver com acontecimentos e problemas bem maiores do que os ratos que infestam o esgoto da cidade.
Aos poucos, a verdadeira trama do jogo se desenvolve. O grupo formado por Vaan, Penelo, Ashe (princesa de Dalmasca), Basch (famoso soldado que foi preso como traidor, acusado de matar o próprio rei, pai de Ashe), Balthier e Fran (uma dupla de sky pirates), buscará nas marcas deixadas pelo passado uma resposta para seus problemas. Eles buscam romper com as correntes que protegem os segredos de uma material chamado Nethicite. Final Fantasy é, em sua essência, um jogo sobre cristais. Os nethicites são os cristais do doze.
O poder e o risco dos nethicites são descobertos logo após uma briga em um dos grandes airships, aeronaves militares, do Império de Archade. O quão poderosos são esses cristais, todos sabem, mas poucos entendem como controlá-los ou o que eles realmente são.
Rapaz, eu posso te afirmar: eles são problema.
Mesmo com a busca pela compreensão e controle dos nethicites, além da luta contra Archade, Final Fantasy XII mantém um tom bem realista em sua história. Ela gira em torno de regiões próximas das nações envolvidas nos conflitos político-militares, mas não vai além disso. A diversidade de mapas fica dependendo de algumas florestas e regiões de costa por onde você irá caminhar. Fora isso, prepare-se para lidar com muita areia e templos. Estes são as dungeons do doze e, por isso, você ficará muito tempo dentro delas. E eu não estou sendo hiperbólico aqui. A penúltima área, por exemplo, é uma torre maldita onde você ficará perdido. Pode apostar.
De acordo com as minhas pesquisas, muitos dos cenários foram baseados em arquiteturas mediterrâneas, traço que fica muito claro enquanto jogamos. Contudo, se você estava esperando lagos brilhantes em meio a uma floresta de espíritos, já se prepare.
Eu bem que queria, mas não tem. Queria também poder controlar a airship de Balthier. Ela me lembra as naves da GUTS, um grupo feito para lutar contra os kaijus e defender a terra no Ultraman Tiga. Muitas tardes assistindo à Record e me transformando em Tiga. Saudades, Guerreiro de Luz.
Enquanto os mapas podem soar repetitivos e cansativos, o elenco do jogo te recompensa com personagens SUPER interessantes. Vejamos Balthier. Ele aparece como apenas um pirata interessado em encontrar algum valor financeiro para si no meio de toda a confusão, mas, por meio de alguma magia, você acaba se sentindo extremamente cativado por ele. Eu digo magia, porque o jogo não te deixa conhecer os outros personagens muito além daquilo que os diálogos criptografados querem mostrar. No final, Balthier acaba como um dos personagens favoritos e que, no fundo, você tem certeza que ele era o melhor.
Isso mesmo, caro leitor. Se você tem algum problema com o fato de eu apontar o Balthier como o melhor, acho que você iria se divertir mais em outro lugar.
Mentira. Desculpe.
Não pretendo me alterar mais por causa desse homem incrível e estiloso.
Nosso pirata não é a única figura marcante. Ashe e Basch são a princesa e o guerreiro, papéis esperados e que não precisam de muito desenvolvimento para compreendermos suas intenções. O arco de desenvolvimento de Ashe é algo a ser mencionado. Ela é a personagem que tem mais enfoque durante o desenvolvimento do enredo principal, pois tudo que está acontecendo tem relação com quem ela é e de onde ela veio. A princesa começa como uma mulher que busca vingança por ter perdido aqueles que ama e se transforma na rainha que o povo precisa. Decisões difíceis são tomadas por ela, sem a ajuda de nenhum guerreiro ou de um ombro amigo. Ponto positivo para o desenvolvimento de Ashe.
Vaan e Penelo, porém, ficam em uma área cinzenta. Particularmente, tomei a presença desses dois como os personagens que representam a intenção da equipe de apresentar o olhar do sujeito comum, não do grande herói. Ainda assim, gostaria de ter visto uma maior participação de Penelo, por exemplo. A sua presença não impõe um grande impacto na história em si.

Final Fantasy XII tem a proposta de uma história simples e eu não vejo problema algum com isso. Contudo, a simplicidade e objetividade com que a história principal é tomada cria um ritmo um pouco acelerado demais para o meu gosto. Normalmente, eu espero que a história principal seja desenvolvida a partir do desenrolar de pequenos núcleos narrativos que gravitam em volta da questão principal. Você pode começar tendo que buscar uma maçã no bosque abandonado. Porém, você pode ter certeza de que seu pequeno passeio pelo bosque irá te guiar até acontecimentos que estão diretamente atrelados aos plot principal.

Como jogador, eu gosto desse tipo de percurso. Ele me dá tempo de conhecer os personagens, pois momentos de diálogos podem ser inseridos entre eles. Suas preferências e a própria relação entre os membros da equipe podem ser apreendidas pelo jogador em momentos como esse. Já que não temos a opção de conversar com a party, como acontece nos jogos da franquia do Dragon Quest, é importante considerar quais são as opções do jogador para tal.
Contudo, Final Fantasy XII te nega esses momentos. Ele prefere te inserir em sequências de acontecimentos que se desdobram em mais acontecimentos importantes para a história principal. Seus únicos momentos que não estão envolvidos nesse processo são as hunts e as visitas às lojas nas cidades. Sim, você não tem sidequests.
Você tem hunts e, rapaz, como eu odeio as hunts.
As hunts são sistemas de caças. Você vai à taverna, consulta o quadro, escolhe seu alvo e, normalmente, a partir daí, você iria atrás dele. Contudo, por algum motivo, o jogo quer ser burocrático e você precisa, antes, ir falar com a pessoa que fez o anúncio de caça.
Sabe outra função das sidequests? Elas te ajudam a ter uma experiência maior do mundo que está em sua volta. Você conhece os cidadãos das cidades, passa a reconhecer prédios e barracas nas ruas, assim como quais questões afligem ou animam as pessoas. Final Fantasy XII não te dá tempo de conhecer bem as cidades. Você pode, claro, conversar com os NPCs que encontrar em seu caminho, mas não seria uma solução mais interessante colocar isso no meio do processo de evolução da experiência do jogador?
Mesmo com essa falta de profundidade, a história tem um fechamento. Ela não fica te devendo nada, ainda mais porque ela não te prometeu muita coisa. Final Fantasy XII é sobre os conflitos entre impérios e assim ele termina. 

Finalmente no fim
Foram cerca de 43 horas de jogo para terminar Final Fantasy XII. Se eu me diverti? Não necessariamente. Entendo que isso seja totalmente pessoal, subjetivo. Porém, Final Fantasy XII está longe de se tornar um dos meus favoritos.
Ele tem seus lados positivos. Momentos marcantes vão aparecer de vez em quando. Ao mesmo tempo, faltam elementos tão comuns na franquia que te faz pensar como ele conversa com os outros jogos.
As ambições depositadas sobre o jogo talvez tenham sido responsáveis tanto pelos problemas quanto pelas partes boas. Ele erra, mas isso faz parte. Atualmente, em uma época em que a Square-Enix está para lançar o remake de um de seus títulos mais famoso, provavelmente os erros e os acertos dos outros Final Fantasy, como o XII, serão determinantes para a qualidade do que está por vir.

No fim, Rabanastre irá te contar a sua história. Se ela será memorável ou não, dependerá um pouco de você

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